Культура игры - это важная составляющая игры. Она представляет собой многоплановый процесс развития персонажей и их отношений в игровом пространстве, качество отыгрышей в сюжетных эпизодах, и основывается на уважении к софорумчанам.
Культура общения - это некие правила, которых придерживается каждый уважающий себя человек на проекте.

Теперь разложим каждую "культуру по полочкам". И начнем с культуры игры.

1. Персонажи авторские и не очень.
Иногда бывает сложно создать полностью авторский персонаж, продумать его характер и составить биографию. А ещё на проекты порой приходят люди, которые хотели бы отыграть в ролевой героя своего любимого сериала, фильма, книги. В этих случаях игроки могут взять готовый персонаж из другой истории и попробовать вписать его в ролевой проект. Также мы можем наблюдать компиляцию нескольких персонажей. Бывает, что игрок "прихватизирует" сюжетные линии и характер других персонажей.
Нам кажется, что это вполне "нормально" для любого человека, когда он ищет достойный образец для анкеты, дабы не ударить в грязь лицом. Но стоит все-таки различать кое-какие моменты. Гений сидит в каждом. И для того, чтобы играть и писать не просто хорошо, а отлично, нужно не "заимствовать" чужие идеи, а учиться творить самостоятельно, не "копируя" информацию откуда-то, а "творчески обрабатывая материал". Это очень сильно развивает логику и воображение, что в свою очередь скажется на качестве постов в отыгрышах.

2. Анкета - образец героя.
Персонаж в основной игре обязан вести себя так, как прописал в анкете игрок. Анкета - это образец героя, в котором указаны его принципы, позиции, точки зрения, мнение по поводу правильного и ложного, хорошего и плохого. Там же мы находим в нём намек на реакцию персонажа в конкретных ситуациях. Игрок творит свой персонаж по своему желанию и, в конце концов, создает героя, который его устраивает. А раз устраивает - значит им и нужно "двигать" в игровом пространстве. Мы же никого не заставляем брать персонажей, которые "неприятны", "непонятны"! Мы хотим, чтобы игроки "игрались" теми "игрушками", которые им нравятся! Кроме того, наш мастер специально изучает анкеты, чтобы создать игрокам интересные "повороты судьбы" на проекте. Да, мы принимаем, учитываем и всегда рады такому процессу как "развитие личности персонажа", но "раздвоение личности" или "замену личности" не приветствуем.
Поэтому просим из уважения к партнерам по игре и мастеру проекта отыгрывать персонаж, представленный в анкете, а не менять его от эпизода к эпизоду или в зависимости от партнеров по отыгрышу.

3. Хороший пост.
Сам ответ на вопрос, какой пост можно назвать хорошим, спорен по определению, так как каждый игрок (опытный и не очень) отвечает на него по-своему. Какова формула "хорошего поста": больше эмоций или меньше действий, много ли персонаж должен думать и вспоминать, как четко нужно прописывать детали окружающей обстановки? Рецепта "добротного поста", как и "формулы любви", ещё никто не придумал! Кроме того, у каждого игрока есть свои личные "ведущие" каналы восприятия информации и они "диктуют" наполнение поста, т.е. определяют преобладание в нем визуального, тактильного, звукового и другого материала. Что касается достаточности или недостаточности описаний и действий, эмоций и мыслей в посте, то позволим себе выразиться словами философа Протагора: "Человек есть мера всех вещей". Что одному игроку кажется "уместным", другой посчитает "перебором". Потому вопрос о том, устраивают ли партнеров посты друг друга лучше решать им самим.
По теме можно добавить лишь следующее:
- хороший пост начинается с размышлений о том, будет ли он интересен партнерам по отыгрышу;
- хороший пост - это пост с правильной грамматикой, синтаксисом и пунктуацией;
- хороший пост максимально "соотносится" и "пересекается" с миром ролевой игры, его политической, экономической, социальной реальностью;
- в хорошем посте смело могут появляться неписи;
- в хорошем посте никогда не обрывается сюжетная линия;
- в хорошем посте всегда присутствует некая "зацепка" - подсказка, идея для партнеров по эпизоду, за которую они могут ухватиться при ответе.

Следующие 2-3 пункта можно было бы положить в "хороший пост", но мы решили выделить их отдельными позициями.

4. Сливание постов.
Что такое "сливание постов"? Это когда один игрок, читая пост партнера, чувствует себя озадаченным, смущенным, растерянным (но сказать хочет совсем другие слова). И не зная, что написать в ответ, он "выходит" из ситуации, созданной партнером: уходит из помещения, не отвечает на реплики, игнорирует намеки. Вот вам и "сливание"! Оно же подразумевает "обрывание" логики эпизода. Поверьте, одно такое "действие" напрочь отбивает у других игроков желание писать ответы дальше (а кому захочется сидеть, думать, создавать прекрасный пост, который впоследствии оказывается не нужным никому, кроме самого автора?).
Чтобы предотвратить "сливание постов" мы создаем темы для обсуждения каждого эпизода, где игроки могут выразить свое "замешательство", попросить совета у партнеров по игре или у руководителей проекта.

5. Время внутри каждого поста.
Сейчас мы поговорим  о действиях, совершенных игроком в одном посте. Если персонаж игрока "дает" 10 реплик в секунду (т.е. "гонит пургу"); успевает обнаружить и пафосно убить чудовище; может прийти, поесть, попить, почитать книгу, поздороваться, услышать ответ и лечь спать (И ЭТО ВСЕ ОН ДЕЛАЕТ В ОДНОМ ПОСТЕ, А НЕ ЭПИЗОДЕ), то персонажу его партнера по игре останется только тихо стоять рядом и рефлексировать. Сам же партнер по отыгрышу будет ломать голову над тем, как "вписать" такую "игру в одни ворота" в свой мир. Скверно, правда? Каждый соигрок должен реагировать на слова и события своевременно, а не по факту их окончания; ДАВАТЬ другим возможность реагировать и ПОЛУЧАТЬ от других возможность реагировать. Это право принадлежит всем игрокам на проекте.

6. Персонаж и игрок.
Это игрок читает мысли и знает чувства персонажей своих партнеров. Игровой персонаж знает намного меньше, чем его автор. Потому персонаж, если ему не положено быть умняшкой по анкете, никак не может выбирать и поступать всегда правильно, читать мысли других, понимать мотивы их поступков. Игрок должен представлять, как поведет себя его персонаж с ограниченным количеством информации.

7. Рейтинг.
Рейтинг у проекта R. Сие значит, что в игре допускаются отыгрыши интимных сцен и насилия. Но это нормой на нашем проекте не считается! В первую очередь нас интересует взрослая аудитория, которая смотрит на рейтинг и понимает, что игра тут серьезная и игроки тоже. А серьезность как раз исключает повальное растворение оболочки нравственности и уход во все тяжкие...Согласимся, бывают очень "красивые" сцены эротического характера; а некоторые персонажи по логике игры и анкеты могут или должны причинять боль другим. Случается и такое. Но поверьте, сделать это "качественно" (читай - литературно) очень сложно. Мы запретим отыгрывать такие "моменты" просто потому, что кому-то этого ХОЧЕТСЯ. Кроме того, данные посты читают остальные ребята на проекте и их нужно уважать, а не творить "чудеса" с позиции: "Кому не нравится - пусть не смотрит".
В общем, в интернете есть ресурсы, которые специализируются на порнографии и разных извращениях, а у нас тут литературная ролевая игра!
Да, и заикаться о "взрослой игре" с элементами секса и насилия, мы считаем, могут только игроки, которые доказали, что они действительно "взрослые", т.е. они активно играют, соблюдают культуру общения и игры, пишут очень-очень качественные посты!

8. Love & hate.
Мы надеемся, что люди на нашем проекте заинтересованы в логическом развитии персонажей, их отношений, и самостоятельно попытаются над всем этим работать. Ведь именно размышляя над поведением персонажа и его реакциями, игроки учатся анализировать мотивы и поступки не только выдуманных героев, а реальных людей. И в жизни "заказ" на любовь, ненависть и другие чувства и отношения не выполняется в 3-4 попытки с большим энтузиазмом. Мы советуем найти такой горячности другое применение.
Любовь и ненависть - самые "популярные" переживания персонажей. Но в режиме реальной жизни они никак не могут строиться по принципу "прошел мимо и влюбился" или "на ногу наступили - убью!" Ну не бывает так! У любви есть свои "фазы" и предпосылки, которые можно назвать "готовностью" персонажа влюбиться. С ненавистью та же беда. И эта "беда" не отыгрывается за один эпизод или за два, или даже за три. Отыгрыш таких "сильных" чувств - ювелирная работа!
Потому мы обязательно вмешаемся, если заметим, что игрок отыгрывает "напряженную потребность" в любви (ненависти) или занимается форсированной "лепниной" собственных переживаний. Кстати, всё это касается не только этих чувств, но и любых других. Мы знаем наверняка, что такие чувства, высосанные из пальца, очень быстро "выдыхаются" и играть в них не хочется, да и другие ребята наблюдают за ними без особого интереса.
Особенно внимательно к любви следует относиться персонажам, которые играют на проекте людей со сложным характером, тем, которые видели немало прекрасных лиц, много шикарных тел (обнаженных или даже без кожи). Им заприметить кого-то, споткнуться и мгновенно влюбиться просто не дано. Стрелы (и даже гарпуны) Амура тут бессильны. С ненавистью им тоже сложно. У них приоритеты другие и "вызвать" у них "реальную", а не надуманную, ненависть крайне сложно.

9. Развитие личности.
Все игроки вправе обращаться к Мастеру Игры с предложениями и вопросами. Игроки могут хотеть изменить характер своих персонажей и попросить предоставить для этого условия. Так же игроки могут попросить поставить их персонажей в "нетипичные" условия, чтобы попробовать прожить нестандартную ситуацию, прочувствовать её. Это может привести к переоценке прошлых событий, перестановке приоритетов, расширению кругозора или любому другому полезному выводу (наблюдению) их персонажей. Но всё должно происходить закономерно и логично, а не хаотично и сумбурно. Благодаря "развитию личности" персонажи могут менять прежние реакции и отношения на другие (например, раньше персонаж любил шоколад, а теперь обожает мороженное).
Зачем развитие персонажа нужно? Для психики нет разницы между игровым пространством и реальностью. Потому проблемы персонажа в игре могут вызывать чувство дискомфорта у игрока - автора. И мы советуем игрока беречь персонажа не меньше, чем себя самого; а если так получилось, что он "годяй" или конкретно вляпался - то конструктивно направлять энергию на протяжении одного, двух, трех, двадцати трех эпизодов, дабы разрешить и "закрыть" ситуацию с максимальной пользой, удерживая метапозицию. Но "жизнь без дуэлей - не жизнь вовсе", а потому они имеют место быть в любой истории. И если уж они случились, то просим партнеров по отыгрышу очень трепетно относиться друг к другу, присматриваться, прислушиваться и не перегибать палку!

На этом с игровой культурой закончили и переходим к культуре общения.

1. Вролинг - деролинг.
Когда игрок вступает игру и начинает двигать персонажем - это вролинг. Перешел в тему обсуждения эпизода, флуд, или реальную жизнь - снял с себя игровую маску и стал самим собой. Это называется деролинг. Очень важно понимать, что в игровом пространстве нет ничего, что относится игроку - человеку; есть только то, что касается персонажа. И если персонажа игрока убьют, то в этом тоже не будет ничего личного! Игрок должен понимать это и не принимать на свой счет всё, что происходит с его персонажем в основной игре. Также важно видеть мотивацию действий других персонажей и осознавать, что это она "диктует" (не желания игроков) правила игры этих персонажей. А за пределами игры совершенно нормальные люди общаются иначе. Но есть в теме очень важный момент. Иногда для психики человека практически нет разницы между игрой и жизнью. Так получается, когда переживания персонажа совпадают с чувствами игрока. Тогда все игровые действия человек воспринимает серьезно, а переживания, связанные с конкретным эпизодом, персонажами и игроками, их создавшими, усиливаются в разы и сохранить объективность крайне сложно. В таком случае нужно как можно быстрее сообщить об этом партнерам и администрации. Вместе мы придумаем, как дальше жить. По этой же причине многие мастера ролевых проектов советуют игроку не создавать персонажа, похожего на него самого.
Но есть в таком "вживании" в образ и положительные моменты. Например, человек, отыгрывающий персонажа - храбреца, может разбудить в себе подобное качество или усилить его.

2. Ожидания.
Иногда одни игроки хотят, чтобы другие "подстраивали" своих персонажей под их желания. Это вполне нормально в какой-то степени. Все люди - творцы собственной жизни. И мы действительно знаем, как творить жизнь для себя и вокруг себя. Конечно, время от времени нам хочется, чтобы другие оказывались там, где нам нужно и говорили то, что мы хотим слышать. А когда этого не происходит, то мы начинаем быть их поведением не очень довольны. Но на проекте персонаж каждого игрока живет так, как хочет сам игрок, а не тетя, дядя, мама, папа и другие. Потому ожидания одних игроков могут оказать просто несбыточными. Здесь никто не обещает выполнять чужие желания в ущерб своим принципам, видению сюжета, персонажа и другим вещам. В этом тоже нет ничего личного. Просто вот так. И если поведение персонажа одного игрока не соответствует ожиданиям другого игрока, то это не значит, что кто-то из них плохой, заблуждается, злой или вредный. Действия, мысли и чувства персонажа и его автора - это две большие разницы! Например, персонажи игроков могут быть врагами, а по жизни ребята, их создавшие, как раз собрались посмотреть фильм под чай с тортиком. Мы просим игроков быть очень внимательными и корректными. Игроки вполне могут вежливо обсудить свои ожидания в специальной теме или через ЛС решить все вопросы.

3. Переход на личности.
Никогда и ни при каких обстоятельствах игроки не должны переходить на личности, хамить, грубить, требовать признания своего мнения единственно верным, навязывать свою позицию! Есть такие прекрасные слова как "уважение", "обсуждение", "конструктивная дискуссия", которые подразумевают использование литературного русского языка без завуалированных подколов и провокаций. Если игрок этих слов не знает, администрация отправит его с ними познакомиться. Это даже может быть выражено как "please нафиг from the game". Всё так серьезно, да. Видите ли, персонаж игровой - творение человека. А люди могут не испытывать желания писать ответные посты или участвовать в эпизоде с тем, кто их не уважает.
Поэтому возраст, образование, религия, точка зрения, позиция по вопросу никак не могут быть поводом для хамства.

4. Спорные ситуации.
Если игроки заявляют о нарушении своих прав, оскорблениях, провокациях и тому подобных вещах, мы попросим предоставить нам факты. На крики "караул, насилуют" без фактов мы, конечно, реагируем, но не очень быстро. Почему? Вот не всегда то, что один человек воспринимает как негатив в свой адрес, является таковым на самом деле. А ещё есть единицы, которые сознательно передергивают события так, словно действительно негатив имел место. Поэтому мы настоятельно рекомендуем игрокам каждое такое заявление подтверждать цитатами и ссылками.  И тут же даем совет: не решайте игровые вопросы в асе и скайпе! Если есть что-то, что игроки не могут обсудить в специальных темах на форуме (например, интригу сохраняют), мы просим в этом случае списываться через личные сообщения и делать пометку в названии "Открытое письмо". Сообщение с таким заголовком и ответы на него в случае спорных вопросов игрок предъявляет администрации проекта и она уже решает, как быть.
То есть надпись "Открытое письмо" указывает всем игрокам на то, что такое письмо может подлежать обнародованию.